장점이 많은 신규 서비스일수록, 광고에서 무엇을 말할지보다 무엇을 덜어낼지가 더 어려워집니다. 기능도, 혜택도, 사용 방법도 모두 중요하지만 고객이 광고 안에서 설명을 읽어줄 시간은 길지 않습니다. 그래서 신규 서비스 캠페인에서는 “무엇을 설명할 것인가”보다 “무엇을 경험하게 할 것인가”가 중요합니다. 유저가 아직 경험하지 않은 편리함을 광고 안에서 체감할 수 있어야, 그 다음 행동으로 이어질 가능성도 커집니다.
CJ대한통운 보내오네 캠페인은 이 지점을 플레이어블 애즈(Playable Ads)로 풀었습니다. 방문 수거 택배의 장점을 나열하는 대신, 유저가 직접 물건을 쌓고 보내는 인터랙션 경험을 통해 서비스의 사용 맥락을 이해하게 만든 것입니다.
그 결과, 광고 미노출 유저 대비 쿠폰 발급률은 약 2.7배 높게 나타났고, 특히 플레이어블 애즈를 보고 쿠폰을 발급받은 유저는 일반 배너 클릭 유저보다 16배 높은 쿠폰 사용률을 보였습니다.* CJ대한통운이 신규 서비스를 알리는 것을 넘어 '경험'하게 만들고, 실제 사용까지 연결한 과정을 소개합니다. * 출처: 토스 내부 데이터. CJ대한통운 보내오네 캠페인 분석 기준(2026.5.19~2026.6.11)이며, 성과는 캠페인 목표와 집행 조건에 따라 달라질 수 있습니다.
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보내오네는 CJ대한통운이 새롭게 선보인 방문 수거 택배 서비스입니다. 유저가 집 앞에 물건을 놓으면 기사가 수거해가는 방식으로, 편의점이나 우체국에 직접 방문하지 않아도 택배를 보낼 수 있습니다. 토스 앱 안에서 별도 앱 다운로드 없이 결제할 수 있다는 점도 강점이었습니다.
캠페인의 목표는 신규 서비스의 사용 맥락을 빠르게 알리고, 첫 사용으로 이어질 계기를 만드는 것이었습니다. 아직 시장에 익숙하지 않은 서비스인 만큼, 단순 노출 보다 ‘어떤 물건이든 집 앞에 두면 보낼 수 있다’는 장점을 직관적으로 이해시키는 것이 중요했습니다. 동시에 쿠폰 혜택을 통해 첫 사용 장벽을 낮추고, 한 번 경험한 유저가 이후에도 반복적으로 사용할 수 있는 기반을 만들고자 했습니다.
방문 수거 택배 서비스는 설명할 내용이 많습니다. 어디에 두면 되는지, 누가 가져가는지, 어떤 상황에서 이용할 수 있는지, 앱 안에서 어떻게 접수하고 결제하는지까지 모두 전달하려면 메시지가 길어질 수밖에 없습니다. 하지만 광고 안에서 프로세스가 길어질수록 유저가 끝까지 읽고 이해할 가능성은 낮아집니다.
토스애즈의 플레이어블 애즈는 유저가 광고 안에서 직접 터치하거나 선택하며 브랜드 메시지를 경험하는 인터랙티브(Interactive) 광고입니다. CJ대한통운은 보내오네의 사용 방법을 문장으로 설명하기보다, 유저가 짧은 행동 안에서 서비스의 편리함을 체감하도록 소재를 설계했습니다.

배너를 클릭하면 많은 택배 박스를 보내야 하는 게임 미션이 나오고, 화면을 탭해 배송 박스를 하나씩 카트에 쌓는 게임을 하게 됩니다. 박스가 모두 쌓이면 '문 앞에 두면 가져간다'는 핵심 메시지가 나오고, 할인 쿠폰 받기까지 연결합니다.
이 흐름은 보내오네의 장점을 기능 단위로 나열하지 않습니다. 대신 유저가 먼저 ‘많은 물건을 직접 들고 나가야 하는 번거로움’을 짧게 경험하게 하고, 그 직후 ‘문 앞에 두면 가져간다’는 해결 방식을 보여줍니다. 복잡한 서비스 프로세스를 하나의 간단한 인터랙션으로 압축한 것입니다.
이러한 인터랙티브 소재는 토스애즈와 연계된 소재 제작 파트너를 통해 구현할 수 있어, 브랜드는 전달하고 싶은 메시지와 유저 경험 설계에 더 집중할 수 있습니다.
그 결과 서비스 이해를 돕는 데 그치지 않고 실제 행동 지표에서도 의미 있는 결과를 만들었습니다. 광고 미노출 유저 대비 플레이어블 애즈 노출 유저의 쿠폰 발급률은 약 2.7배 높게 나타났습니다.*

더 주목할 점은 쿠폰 사용 단계에서 나타났습니다. 플레이어블 애즈 안에서 ‘혜택 받기’ CTA를 누른 유저는 일반 배너 클릭 유저보다 16배 높은 쿠폰 사용률을 보였습니다.* 단순히 광고를 보고 쿠폰을 받은 것을 넘어, 광고 안에서 서비스 맥락을 경험한 유저가 실제 사용까지 이어질 가능성이 더 높았던 것입니다. * 출처: 토스 내부 데이터. CJ대한통운 보내오네 캠페인 분석 기준(2026.5.19~2026.6.11)이며, 성과는 캠페인 목표와 집행 조건에 따라 달라질 수 있습니다.
더 나아가 CJ대한통운과 토스애즈 팀은 플레이어블 애즈를 통해 쿠폰을 사용한 유저를 실제 사용 가능성이 높은 유저군으로 정의하고, 이들의 특성을 결제 데이터 기반으로 분석했습니다. 단순히 어떤 소재가 더 많은 반응을 만들었는지를 확인하는 데서 그치지 않고, 실제 전환으로 이어진 유저가 어떤 행동 특성을 보이는지까지 살펴본 것입니다. *사용자 동의 하에 개인 식별이 불가한 데이터만 활용됩니다.
이러한 분석은 다음 캠페인 전략을 설계하는 데 활용될 수 있습니다. 플레이어블 애즈에 반응하고 실제 쿠폰을 사용한 유저군의 공통적인 시그널을 바탕으로, 이후 캠페인에서 더 정교한 타겟을 설정하거나 메시지를 고도화할 수 있기 때문입니다. 신규 서비스 캠페인이 단기적인 쿠폰 사용 성과를 넘어, 다음 캠페인의 고가치 유저 전략으로 확장될 수 있음을 보여준 사례입니다.
CJ대한통운 보내오네 캠페인은 신규 서비스를 알릴 때 광고가 어떤 역할을 할 수 있는지 보여줍니다. 핵심은 더 많은 설명이 아니라, 유저가 광고 안에서 먼저 경험하게 만드는 데 있었습니다. 보내오네의 복잡한 이용 과정을 짧은 인터랙션으로 압축해 서비스의 가치를 직관적으로 전달했고, 그 결과 쿠폰 발급·사용뿐 아니라, 고가치 유저를 구분하는 성과까지 확인할 수 있었습니다.
“신규 서비스는 기능을 많이 설명하기보다 고객이 이용 상황과 편리함을 직관적으로 이해하도록 만드는 것이 중요하다고 생각했습니다. 이번 플레이어블 애즈를 통해 ‘집에서 간편하게 택배를 보낸다’는 보내오네의 핵심 가치를 자연스럽게 전달할 수 있었고, 광고 참여가 쿠폰 발급을 넘어 실제 사용으로 이어지는 성과도 확인했습니다. 특히 캠페인 반응 데이터를 향후 타겟과 메시지 전략에 활용할 수 있다는 점에서 의미 있는 시도였습니다.” — CJ대한통운 O-NE)혁신성장팀 김유정 책임
광고를 통해 서비스 사용 경험을 만들고, 광고 반응 데이터를 다음 타겟 전략까지 연결하고 싶다면 토스애즈와 함께 플레이어블 애즈 캠페인을 시작해보세요.